Comment l’ordinateur, conçu pour calculer, a-t-il transformé notre manière de créer, de représenter et d’interagir?
Calculer. Telle est la fonction première de l’ordinateur. Pourtant, dès les premières décennies de l’informatique, scientifiques, ingénieurs, artistes et designers comprennent que la machine peut faire bien davantage: produire des images, inventer des formes, donner corps à des personnages et ouvrir la porte à de nouveaux univers numériques.
L’art du calcul raconte une partie de cette aventure, là où informatique, création et recherche se rencontrent. Du pixel aux œuvres conçues à l’aide d’algorithmes, des premiers humains virtuels aux environnements immersifs, une même histoire se dessine: celle de femmes et d’hommes qui expérimentent avec les possibilités de machines encore nouvelles et repoussent peu à peu les frontières de ce qu’elles permettent de créer, de représenter ou d’expérimenter.
À la fin des années 1960, Manfred Mohr emprunte l’une de ces voies. Géométrie, mathématiques et programmation deviennent les fondements d’un langage visuel singulier. L’artiste définit les règles, écrit les algorithmes; la machine les exécute. L’ordinateur n’est pas l’artiste: il devient un nouvel outil entre ses mains.
À partir des années 1980, dans les laboratoires de l’EPFL et de l’Université de Genève, une autre frontière est explorée: faire entrer l’être humain dans l’image numérique. Autour de Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann, puis Ronan Boulic, plusieurs générations de chercheurs donnent corps à des humains virtuels, les font marcher, évoluer et interagir dans des mondes numériques. Des recherches menées alors que les ordinateurs disposent d’une puissance sans commune mesure avec celle d’aujourd’hui.
Et puis il y a le pixel. Élément constitutif de l’image numérique, il devient aussi un langage visuel. Dans les premières interfaces graphiques, designers et graphistes composent avec un nombre limité de pixels pour créer des icônes capables de rendre la machine plus intuitive et familière. De l’interface au pixel art, cette contrainte technique devient peu à peu un véritable terrain de création. Ce chapitre viendra prochainement compléter l’exposition.
Objets, archives, films et dispositifs à expérimenter permettent de parcourir cette histoire. L’art du calcul invite ainsi à regarder l’informatique autrement: non seulement à travers les machines et leurs performances, mais à travers ce que des femmes et des hommes ont imaginé d’en faire.