De que forma o computador, projetado para calcular, transformou a maneira como criamos, representamos e interagimos?
Calcular. Essa é a função principal do computador. No entanto, desde as primeiras décadas da computação, cientistas, engenheiros, artistas e designers compreenderam que a máquina podia fazer muito mais: produzir imagens, inventar formas, dar substância aos personagens e abrir as portas para novos universos digitais.
A arte do cálculo conta parte dessa história, onde ciência da computação, criação e pesquisa se encontram. Dos pixels às obras concebidas com algoritmos, dos primeiros humanos virtuais aos ambientes imersivos, emerge uma única narrativa: a de mulheres e homens que experimentam as possibilidades de máquinas ainda novas e, gradualmente, expandem os limites do que elas nos permitem criar, representar ou vivenciar.
No final da década de 1960, Manfred Mohr trilhou um desses caminhos. Geometria, matemática e programação tornaram-se os alicerces de uma linguagem visual singular. O artista definia as regras e escrevia os algoritmos; a máquina os executava. O computador não era o artista: tornou-se uma nova ferramenta em suas mãos.
A partir da década de 1980, nos laboratórios da EPFL e da Universidade de Genebra, outra fronteira foi explorada: a de inserir seres humanos na imagem digital. Lideradas por Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann e, posteriormente, Ronan Boulic, várias gerações de pesquisadores deram forma a humanos virtuais, fazendo-os andar, evoluir e interagir em mundos digitais. Essa pesquisa foi realizada em uma época em que os computadores possuíam um poder comparável aos padrões atuais.
E depois há o pixel. Elemento fundamental da imagem digital, que também se torna uma linguagem visual. Nas primeiras interfaces gráficas, designers e artistas gráficos trabalhavam com um número limitado de pixels para criar ícones que tornassem a máquina mais intuitiva e familiar. Da interface à pixel art, essa limitação técnica gradualmente se transformou em um verdadeiro campo fértil para a criatividade. Este capítulo complementará em breve a exposição.
Objetos, arquivos, filmes e dispositivos experimentais permitem-nos explorar essa história. A arte do cálculo convida-nos, assim, a olhar para a computação de uma forma diferente: não apenas através das máquinas e do seu desempenho, mas também através daquilo que mulheres e homens imaginaram fazer com elas.