計算を行うために設計されたコンピューターは、私たちの創造、表現、そして交流の方法をどのように変革してきたのでしょうか?
計算。それがコンピュータの主要な機能である。しかし、コンピュータ黎明期から、科学者、エンジニア、芸術家、デザイナーたちは、この機械がそれ以上のことができることを理解していた。画像の生成、形態の創造、文字への具現化、そして新たなデジタル世界への扉を開くことなどだ。
計算の技術は、コンピュータ科学、創造、研究が交わるこの物語の一部を語っている。ピクセルからアルゴリズムを用いて設計された作品、最初の仮想人間から没入型環境まで、一つの物語が浮かび上がる。それは、まだ新しい機械の可能性を実験し、それらが私たちに創造、表現、体験を可能にするものの限界を徐々に押し広げていく男女の物語である。
1960年代後半、マンフレート・モールはこうした道の一つを歩んだ。幾何学、数学、そしてプログラミングが、彼独自の視覚言語の基盤となった。アーティストはルールを定義し、アルゴリズムを書き、機械がそれを実行する。コンピューターはアーティストそのものではなく、彼の手の中で新たな道具となったのだ。
1980年代以降、スイス連邦工科大学ローザンヌ校(EPFL)とジュネーブ大学の研究室では、新たなフロンティアが開拓された。それは、人間をデジタル画像の中に取り込むことである。ナディア・マグネナ=タルマン、ダニエル・タルマン、そして後にロナン・ブーリックらが率いる数世代の研究者たちが、仮想人間を形作り、デジタル世界で歩かせ、進化させ、相互作用させることに成功した。この研究は、コンピュータが今日では比類のないほどのパワーを持っていた時代に行われた。
そして、ピクセルという要素があります。デジタル画像の基本要素であるピクセルは、同時に視覚言語にもなります。初期のグラフィカルインターフェースでは、デザイナーやグラフィックアーティストは限られた数のピクセルを用いて、マシンをより直感的で親しみやすいものにするアイコンを作成しました。インターフェースからピクセルアートへと、この技術的な制約は次第に真の創造性の遊び場へと変化していきました。この章は、まもなく展覧会を補完する内容となります。
物体、アーカイブ、映像、そして実験装置を通して、私たちはこの歴史を探求することができる。計算という芸術は、私たちにコンピューティングを異なる視点から見るよう促す。それは、機械とその性能を通してだけでなく、男女がそれらを使って何を成し遂げようと想像してきたかという視点からである。