In che modo il computer, progettato per calcolare, ha trasformato il modo in cui creiamo, rappresentiamo e interagiamo?
Calcolare. Questa è la funzione primaria del computer. Eppure, fin dai primi decenni dell'informatica, scienziati, ingegneri, artisti e designer compresero che la macchina poteva fare molto di più: produrre immagini, inventare forme, dare sostanza ai personaggi e aprire le porte a nuovi universi digitali.
L'arte del calcolo racconta una parte di questa storia, dove informatica, creatività e ricerca si incontrano. Dai pixel alle opere progettate con algoritmi, dai primi esseri umani virtuali agli ambienti immersivi, emerge un'unica storia: quella di donne e uomini che sperimentano le possibilità di macchine ancora nuove e che gradualmente ampliano i confini di ciò che esse ci permettono di creare, rappresentare o sperimentare.
Alla fine degli anni Sessanta, Manfred Mohr intraprese una di queste strade. Geometria, matematica e programmazione divennero i fondamenti di un linguaggio visivo unico. L'artista definì le regole e scrisse gli algoritmi; la macchina li eseguì. Il computer non era l'artista: divenne un nuovo strumento nelle sue mani.
A partire dagli anni '80, nei laboratori dell'EPFL e dell'Università di Ginevra, è stata esplorata una nuova frontiera: dare forma agli esseri umani nell'immagine digitale. Guidate da Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann e, successivamente, Ronan Boulic, diverse generazioni di ricercatori hanno creato esseri umani virtuali, facendoli camminare, evolvere e interagire in mondi digitali. Questa ricerca è stata condotta in un'epoca in cui i computer possedevano una potenza ineguagliabile rispetto agli standard odierni.
E poi c'è il pixel. Elemento fondamentale dell'immagine digitale, diventa anche un linguaggio visivo. Nelle prime interfacce grafiche, designer e grafici lavoravano con un numero limitato di pixel per creare icone che rendessero la macchina più intuitiva e familiare. Dall'interfaccia alla pixel art, questo vincolo tecnico si è gradualmente trasformato in un vero e proprio terreno di gioco creativo. Questo capitolo andrà presto a integrare la mostra.
Oggetti, archivi, film e dispositivi sperimentali ci permettono di esplorare questa storia. L'arte del calcolo ci invita quindi a guardare all'informatica in modo diverso: non solo attraverso le macchine e le loro prestazioni, ma attraverso ciò che donne e uomini hanno immaginato di fare con esse.