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L'art du calcul

¿Cómo ha transformado el ordenador, diseñado para calcular, la forma en que creamos, representamos e interactuamos?

Calcular. Esa es la función principal de la computadora. Sin embargo, desde las primeras décadas de la informática, científicos, ingenieros, artistas y diseñadores comprendieron que la máquina podía hacer mucho más: producir imágenes, inventar formas, dar sustancia a los personajes y abrir la puerta a nuevos universos digitales.

El arte del cálculo narra parte de esta historia, donde convergen la informática, la creación y la investigación. Desde los píxeles hasta las obras diseñadas con algoritmos, desde los primeros humanos virtuales hasta los entornos inmersivos, emerge una única historia: la de mujeres y hombres que experimentan con las posibilidades de máquinas aún novedosas y que, poco a poco, amplían los límites de lo que nos permiten crear, representar o experimentar.

A finales de la década de 1960, Manfred Mohr optó por uno de estos caminos. La geometría, las matemáticas y la programación se convirtieron en los fundamentos de un lenguaje visual único. El artista definía las reglas y escribía los algoritmos; la máquina los ejecutaba. El ordenador no era el artista: se convirtió en una nueva herramienta en sus manos.

A partir de la década de 1980, en los laboratorios de la EPFL y la Universidad de Ginebra, se exploró una nueva frontera: la de integrar seres humanos en la imagen digital. Bajo la dirección de Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann y, posteriormente, Ronan Boulic, varias generaciones de investigadores dieron forma a humanos virtuales, haciéndolos caminar, evolucionar e interactuar en mundos digitales. Esta investigación se llevó a cabo en una época en la que las computadoras poseían una potencia sin precedentes para los estándares actuales.

Y luego está el píxel. Elemento fundamental de la imagen digital, se convierte también en un lenguaje visual. En las primeras interfaces gráficas, diseñadores y artistas gráficos trabajaban con un número limitado de píxeles para crear iconos que hicieran la máquina más intuitiva y familiar. Desde la interfaz hasta el pixel art, esta limitación técnica se transformó gradualmente en un verdadero campo de experimentación creativa. Este capítulo pronto complementará la exposición.

Objetos, archivos, películas y dispositivos experimentales nos permiten explorar esta historia. El arte del cálculo nos invita, por tanto, a contemplar la informática desde una perspectiva diferente: no solo a través de las máquinas y su funcionamiento, sino también a través de lo que hombres y mujeres han imaginado hacer con ellas.